Łukasz Szewczyk30.01.2019 (13:16)brak komentarzy

Powstał skierowany do marketerów raport "Gaming & E-Sport Trendbook"

Projekt Esport, przy wsparciu MediaCom Beyond Advertising, przygotował publikację skierowaną do marketerów - "Gaming & E-Sport Trendbook".
Powstał skierowany do marketerów raport "Gaming & E-Sport Trendbook"
Przychody e-sportu w 2018 sięgnęły globalnie już 1 miliarda dol. według szacunków firmy Deloitte. Według innych oszacowań (Statista.com) było to nieco mniej, trochę ponad 0,9 mld dol. w 2018 r., jednak w 2020 roku będzie to już wartość prawie 1,5 mld dol., a w 2021 - 1,65 mld dol. Około 80 proc. z tych przychodów pochodzi obecnie ze sponsoringów i reklamy, a reszta ze sprzedaży praw, zakładów, turniejów, sprzedaży biletów etc. Liczba kibiców e-sportu ma do 2021 roku osiągnąć poziom 550-600 mln osób na świecie - ok. 250 mln z nich mają stanowić "zagorzali entuzjaści", a ponad 300 mln - kibice okazjonalni. W roku 2018 liczby te szacowano odpowiednio na 165 mln (entuzjastów) i 215 mln (okazjonalnych) (źródło: Newzoo / Statista.com).
- Takie optymistyczne prognozy zwiększają z roku na rok zainteresowanie marketerów e-sportem. Początkowo w turnieje e-sportowe inwestowały przede wszystkim tzw. marki endemiczne, czyli związane ze sprzętem komputerowym i grami (np. Intel), jednak od pewnego czasu ta sytuacja się zmienia - mówi Szymon Kubiak, Head of Content Creation w MediaCom Warszawa, jeden z pomysłodawców "GAMING & ESPORT TRENDBOOK". - Wyceny polskiego rynku oczywiście nie robią może jeszcze aż takiego wrażenia, jednak też zaczynają to być pieniądze zauważalne. Według szacunków MediaCom, w 2018 r. było to już ok. 50 mln zł, a na najbliższe lata prognozujemy wzrosty na poziomie co najmniej 20 proc. rocznie. W e-sport zaangażowanych jest już ponad 1 mln Polaków i liczba ta również szybko rośnie. W ślad za tym idzie rosnące równolegle zainteresowanie sponsorów. W 2018 roku w e-sport w Polsce inwestowały takie marki jak P&G, Credit Agricole, Mercedes, Wedel czy L'Oreal - mówi.

- Stąd pomysł, by zorganizować w 2017 r. konferencję Esport & Gaming Forum, następnie w 2018 r. by stworzyć Projekt Esport, a obecnie by w ramach Projektu Esport przygotować i wydać "GAMING & ESPORT TRENDBOOK", który podejmuje próbę uporządkowania polskiego rynku e-sportu i dostarczania marketerom wiedzy dotyczącej tego nowego dla nich obszaru - dodaje Maciej "Sawik" Sawicki, drugi z pomysłodawców "GAMING & ESPORT TRENDBOOK", dziennikarz, reżyser oraz współwłaściciel domu produkcyjnego FoszerSawicki, od lat związany z branżą gamingową, współtwórca Projektu Esport.
Twórcami Trendbooka są członkowie Projektu Esport, partnerem wspierającym i mecenasem jest MediaCom Beyond Advertising.

Projekt Esport powstał w lutym 2018 roku, jest to starannie wyselekcjonowana społeczność internetowa, złożona z młodych osób marzących o karierze w branży sportów elektronicznych. Zgromadzenie kilkuset osób w ramach jednej społeczności pozwoliło w uporządkowany, systematyczny sposób przekazywać im wiedzę i wyszukiwać osoby najbardziej utalentowane.

- Projekt Esport jest przestrzenią do zdobywania wiedzy i doświadczenia dla osób, które wiążą swoją karierę z branżą sportów elektronicznych i w przyszłości będą stanowić o sile tej branży. Rynek takich osób potrzebuje, bo wraz z rosnącymi budżetami projektów realizowanych w obszarze e-sportu, oczekiwania klientów i inwestorów stają się coraz większe. Brakuje jednak wykwalifikowanych kadr i ten problem uderza w jakość realizowanych wdrożeń, a to, w dalszej kolejności, będzie warunkować wiarygodność i opłacalność działań w całym segmencie - wyjaśnia Maciej Sawicki. - Trendbook to kolejny etap rozwoju, swego rodzaju poligon doświadczalny dla tej grupy wartościowych osób działających w ramach społeczności Projektu Esport, a jednocześnie możliwość przekazania pewnej dawki wiedzy drugiej stronie rynku, czyli marketerom.

W tworzeniu raportu "GAMING & ESPORT TRENDBOOK" brało udział ponad 50 osób związanych z Projekt Esport, a część tekstów została stworzona przez profesjonalne firmy z branży gamingowej. Prace nad tekstami, research, redakcja, skład, trwały przez 6 miesięcy.

W publikacji znaleźć można m.in. opisy najbardziej popularnych gier i platform dla graczy (m.in League of Legends, Call of Duty, Counter Strike, Overwatch, FIFA), galerię największych polskich talentów e-sportu, przegląd najważniejszych turniejów w naszym kraju, dane dotyczące rozwoju tej branży na świecie i w Polsce, a także artykuły na tematy takie jak: sponsoring e-sportu, psychologia w e-sporcie, czy wykorzystanie e-sportu w strategiach marketingowych.


Publikację "GAMING & ESPORT TRENDBOOK" można pobrać TUTAJ

Publikacja trendbooka jednocześnie zbiega się z ogłoszeniem daty drugiej edycji Esport Forum! Już 21 marca 2019 roku w studiach telewizyjnych telewizji Polsat ponownie będzie można usłyszeć najlepszych ekspertów, którzy podzielą się wiedzą, jak budować angażujące działania wokół gamingu i esportu.