#gaming

Przyszłość rynku akcesoriów do gier to personalizacja

Przyszłość rynku akcesoriów do gier to personalizacja

Rynek gadżetów gamingowych rośnie w siłę. Coraz więcej producentów kieruje swoje urządzenia nie tylko do przeciętnego gracza, lecz także do zawodowych e-sportowców. Gracze poszukują podzespołów i peryferiów komputerowych, które będą mogli dostosować do swoich potrzeb i przyzwyczajeń. Na popularności zyskują sprzęty gamingowe z w pełni konfigurowalnym podświetleniem, klawiatury pozwalające dopasować sposób działania przełączników oraz myszki, które zostaną dostosowane do dłoni konkretnego użytkownika.
Technologie12.12.20190
T‑Mobile testuje gaming w chmurze

T‑Mobile testuje gaming w chmurze

T‑Mobile przy współpracy z dostawcą platformy i kontentu Play Giga rozpoczął testy grania w architekturze EDGE Computing, czyli nowej koncepcji architektury chmury obliczeniowej. Celem testów jest zbadanie postrzegania różnic pomiędzy graniem z wykorzystaniem technologii LTE, a graniem na EDGE Computing.
Polsat szykuje nowy kanał dla graczy. Polsat Games

Polsat szykuje nowy kanał dla graczy. Polsat Games

Grupa Polsat planuje poszerzyć swoje portfolio kanałów tematycznych.
Media09.05.201817
Gry przestają być produktem, a stają się usługą, za którą systematycznie płacimy

Gry przestają być produktem, a stają się usługą, za którą systematycznie płacimy

Tylko w 2017 roku na platformie dystrybucji cyfrowej Steam pojawiło się ponad 7,6 tys. gier. To oznacza, że dziennie premierę miało 21 gier. Liczba premier w 2017 roku była już niemal tak duża, jak łącznie w latach 2005-2015. Choć w takim tłumie trudno się przebić, to na rynku jest miejsce dla nowych podmiotów - liczą się kreatywność i niestandardowe pomysły - przekonuje Aleksy Uchański, prezes Movie Games. Gry coraz częściej przestają być produktem, a stają się usługą, za którą użytkownik systematycznie płaci.
Technologie20.04.20181
Centrum Analiz Medialnych będzie biometrycznie badać reakcje graczy i odbiorców. Szansa dla biznesu?

Centrum Analiz Medialnych będzie biometrycznie badać reakcje graczy i odbiorców. Szansa dla biznesu?

Branża mediów i rozrywki w Polsce rozwija się w tempie 3,4 proc. i osiągnie wartość 11,5 mld dolarów w 2021 roku. Głównymi sektorami napędzającymi rynek mediów i rozrywki są wideo w Internecie, reklama internetowa i gry wideo. Dynamicznie rozwijającą się branżą jest także e-sport. Centrum Analiz Medialnych UW za pomocą najnowocześniejszej aparatury będzie badać reakcję odbiorców komunikatów medialnych i graczy.
Technologie19.10.20170